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Metodologías activas parte III

Aprendizaje y servicio, Aprendizaje basado en proyectos y juegos de roles y simulaciones son las metodologías de las que hablaremos. Analizaremos el concepto, sus ventajas, su modo de aplicación y el rol que juegan los alumnos y los docentes.


Este artículo es la continuación de ¿Qué son las metodologías activas? y Metodologías activas parte II donde se definió qué es una metodología activa y sus características así como el aprendizaje basado en problemas, el contrato de aprendizaje y el aprendizaje basado en equipos.

En este artículo hablaremos de otras tres metodologías activas.


Aprendizaje y servicio (ApS) (A+S)


Definición:

“Se basa en la integración entre el aprendizaje basado en la experiencia y el servicio que contribuye a dar soluciones reales frente a una problemática comunitaria.” (Martínez, Martínez, Alonso y Gezuraga, 2013)


Este método tiene un enfoque que promueve aprendizaje de tipo experiencial ya que es una “Propuesta pedagógica que se dirige a la búsqueda de fórmulas concretas para implicar al alumnado en la vida cotidiana de las comunidades, barrio, instituciones cercanas. Se conceptualiza dentro de la educación experiencial” (Naval, García López, Puig-Rovira y Santos Rego, 2011, p. 88).


Otra buena definiciòn nos la da Puig Rovira y Palos Rodríguez (2006) “El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado en el que los participantes se forman al trabajar sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo.”


Contribuye a dar soluciones reales frente a una problemática comunitaria.


Ventajas:

Encontramos ventajas en esta metodologìa no sòlo relacionadas al aprendizaje del alumno sino también al beneficio de la comunidad (Jouannet, Salas y Contreras, 2013; Campus Sostenible, 2014; García López, Puig-Rovira y Santos Rego, 2011) entre las que se encuentran:


  • Se le da protagonismo al alumno.

  • Los estudiantes, docentes y miembros de la comunidad aprenden, se forman y trabajan juntos para Satisfacer necesidades reales de la comunidad.

  • Reforzar el sentido de ciudadanía en los futuros profesionales.

  • Permite al estudiante relacionar los contenidos del curso con la experiencia de servicio, formular preguntas, proponer teorías y planes de acción y expresar sus ideas todo con conexión a los objetivos curriculares.

  • Los proyectos se llevan a ejecución.

  • Propicia la reflexión.

  • Permite trabajar contenidos de forma global e interdisciplinaria, potenciando competencias transversales.


Papel del alumno:

Los alumnos deben estar implicados en todas las fases del proyecto, principalmente es el diseño y desarrollo del proyecto ya que es uno de los elementos de identidad de la metodología aprendizaje-servicio.


Modos de aplicación:

Para la implementación de esta metodología se requiere del diseño del proyecto que favorezca la reflexión dentro del proceso de aprendizaje cuidando también la intencionalidad pedagógica no olvidando que es un proyecto educativo, planificado y que será evaluado.


Puig, Martín y Batlle (2007) mencionan que este método cuenta con tres momentos:


  1. Análisis de las necesidades sociales del entorno inmediato y planificación de un plan de servicio con el objetivo final de mejorar la situación donde la articulación entre aprendizaje y servicio es rigurosa para que el aprendizaje no quede en algo figurativo y que el servicio sea eficaz y de calidad.

  2. Ejecución del proyecto

  3. Evaluación continua del proceso, donde se someta a reflexión y análisis todos los pasos que se van consiguiendo.

Estos tres momentos pueden ser secuenciados en siete etapas:

  1. Elaboración del borrador;

  2. Establecimiento de relaciones con entidades sociales;

  3. Planificación;

  4. Preparación;

  5. Ejecución;

  6. Cierre;

  7. Evaluación multifocal.

Simulaciones y juegos de roles (JdR)


Definición:

El juego de roles o role playing es un juego cooperativo y de simulación similar a la dramatización teatral pero sin una historia guionada en el que todos sus participantes son actores y espectadores en algún momento del proceso y que tienen recurrir a la improvisación bajo una consigna delimitada por un guía o director.


El juego debe ser percibido como un desafío personal, donde cada integrante constituye una pieza significativa y constitutiva del resultado que se persigue. (Solis, 2012)

De acuerdo a Shaw (2004, p. 4), el objetivo final del juego de roles es “divertirse, la gente tiende a recordar las experiencias positivas y los estudiantes tienden a retener las lecciones que han aprendido a través de ejercicios interactivos debido al disfrute de ellos. Estos ejercicios ayudan a captar la atención de los estudiantes y están entretenidos, además de ser educativos”.


El juego debe ser percibido como un desafío personal, donde cada integrante constituye una pieza significativa y constitutiva del resultado que se persigue. (Solis, 2012)

Ventajas:

Algunas de los beneficios que se obtienen de los juegos de roles (Krain & Lantis, 2006; Josè David, 1997; Fernàndez, 2006; Barbato, 1999; Porter, 2008; Solis, 2012) son:


  • Promueven el pensamiento crítico y las habilidades cognitivas

  • Promueven la participación.

  • Contribuye a que los alumnos asuman ideas y posiciones distintas a las propias.

  • Brinda empoderamiento en la toma de decisiones en el juego.

  • Mayor compromiso con la asistencia a clases.

  • Se pueden crear situaciones que rompan con convencionalismos sociales.

  • Favorece la interacción social con los participantes.

  • Desarrollan aspectos como la comunicación, el liderazgo y el trabajo en equipo.

  • Estimular a los estudiantes, dar un valor a aquello que van descubriendo a través de la creación y utilización de sus propias experiencias e interpretaciones, y compartirlas de manera interactiva con sus compañeros durante el ejercicio.

  • Fomenta gran número de habilidades y capacidades interpersonales.

  • La actividad lúdica permite al estudiante organizar ideas de manera que pueda extraer aquellas consideradas como fundamentales para relacionarlas con otras situaciones, esto hace que el aprendizaje sea significativo.

  • Facilita la comprensión de contenidos teóricos.

  • Estimula y motiva a partir de lo experiencial.

  • Obliga a pensar y a resolver situaciones creativamente.

  • Permite al estudiante reconocer sus propias habilidades y deficiencias.


Papel del alumno:

Los estudiantes deben interactuar y colaborar para completar una tarea asignada en donde se requiere que adopten perspectivas diferentes y piensen reflexivamente sobre la información que representa el grupo. (Schaap, 2005)


Papel del docente:

Tal como Menciona Mariana Solis (2012) El docente debe de hacer del trabajo áulico un disparador que estimule y motive al alumno a partir de lo experiencial, donde el pensar y el hacer creativamente sean parte del proceso de aprendizaje.

Trabajo por proyectos

William Kilpatrich, quien fue discípulo de John Dewey es considerado el padre de esta metodología, él argumenta que el individuo aprenderá a partir de las situaciones de la vida cotidiana e insiste en la importancia de que lo que se enseña, debe ser atractivo y servir de alguna utilidad para el alumnado. (Kilpatrick, 1925)


Definición:

El trabajo por proyectos es una metodología de trabajo en grupos de estudiantes, quienes eligen un tema de acuerdo a sus intereses y elaboran un proyecto relacionado. (Universidad central de Chile, 2017)


Kilpatrick propone cuatro tipos de trabajo por proyectos de acuerdo a su finalidad:


  • Elaboración de un producto final (Producer´s Proyect)

  • Conocer un tema y disfrutar con su conocimiento o experiencia (Consumer´s Proyect)

  • Mejorar una técnica o habilidad concreta (Specific learnig)

  • Resolver un problema intelectual desafiante para el protagonista (Problem Proyect).


Ventajas:

Algunas de las ventajas que tiene esta metodologìa (Martí, 2010; López de Sosoaga, 2015) son:


  • El protagonismo del profesor se diluye ante el estudiante pues es éste último quien elige el tema de su interés, lo investiga, desarrolla y presenta.

  • Cada alumno contribuye en mayor o menor medida según sus posibilidades con la mirada puesta en una finalidad común.

  • Hay intercambio de la información recogida en los distintos proyectos.

  • Desarrollo de competencias, aumenta el nivel de conocimientos y habilidades en una disciplina o en un área específica.

  • Aprendizaje sobre cómo evaluar y coevaluar, los estudiantes incrementan esta habilidad y se responsabilizan con su propio trabajo y desempeño a la vez que evalúan el trabajo y desempeño de sus compañeros.

  • Compromiso en un Proyecto.


Papel del docente:

El docente utiliza para responder a la necesidad que el alumno tiene de construir sus propios conocimientos teniendo en cuenta los intereses de los alumnos en todo este proceso, dando apertura a una comunicación y un intercambio continuo de contenidos y experiencias.

Además realiza la programación del proyecto teniendo en cuenta el desarrollo de las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación que aparecen en el curriculum. (Sarceda, 2015)


El objetivo de esta metodología es que el aprendizaje se encuentra inmerso en los datos que obtiene, en el conflicto cognitivo que le supone la comprobación de la tarea y no precisamente en el producto final por lo tanto la evaluaciòn debe ser continua.


Modo de aplicación:

En el siguiente esquema podemos ver una base sobre cómo se aplica la metodología de trabajo por proyectos, cabe señalar que este esquema no es único ya que puede cambiar de acuerdo a la planeación que se realice del proyecto:


Fuente: Elaboración propia en base a Universidad Central de Chile (2017)

 

Si quiere saber más sobre este tema le invito a revisar la siguiente carpeta de artículos científicos y de divulgación:

https://drive.google.com/open?id=1jDJq1-dLQfeLlhlzJRzw2vNyNH_eRg2d

 

REFERENCIAS:


  • Barbato, M. (1999). El juego es algo serio (pp. 75-85). En C. Pregnam (comp.). Juego, aprendizaje y creatividad. Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Facultad de Educación.

  • Campus Sostenible (2014). Documento marco del programa de aprendizajeservicio (ApS). Universidad de Valencia.

  • David, J. (1997). Juegos creativos para la vida moderna (4ª ed.). Buenos Aires, Argentina: Ediciones Lumen Humanitas,.

  • Gaete-Quezada, R. (2011). El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. Educ.Educ. 14, (2), pp. 289-307 Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/eded/v14n2/v14n2a04.pdf

  • Krain, M. & Lantis, J. (2006). Building Knowledge? Evaluating the Effectiveness of the Global Problems Summit Simulation. International Studies Perspective Journal, vol. 7, Nº 4, 395-407.

  • Kilpatrick, William Heart. 1967a. “La teoría pedagógica en que se basa el programa escolar” en Kilpatrick, W. H.; Rugg, H.; Washburne, G. Y Bonner, F. G. El nuevo programa escolar. pp 39-72. Editorial Losada. Buenos Aires (Argentina). Versión original de 1925.

  • López de Sosoaga, A. y col. (2015). La enseñanza por proyectos: una metodología necesaria para los futuros docentes. Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal. No. Especial, (1), pp. 395 - 413 Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/310/31043005022.pdf

  • Martí, José A. y col. (2010). Aprendizaje basado en proyectos: una experiencia de innovación docente. Revista Universidad EAFIT. 46, (158), pp. 11-21 Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/215/21520993002.pdf

  • Naval, C., García, R., Puig, J., y Santos, M.A. (2011). La formación ético-cívica y el compromiso social de los estudiantes universitarios. Encounters on Education, 12, pp. 77-91.

  • Porter, A. (2008). Role-playing and religion: Using games to educate millennial. Teaching Theology and Religion Journal, vol. 11, Nº 4, 230-235.

  • Puig, J. M., & Palos, J. (2006). Rasgos pedagógicos del aprendizaje-servicio. Cuadernos de Pedagogía, 357, 60-63.

  • Puig, J. M. et al. (2007). Aprendizaje servicio. Educar para la ciudadanía. Barcelona: Octaedro.

  • Puig Rovira, J. M. (2011). ¿Por qué el aprendizaje servicio crea humanidad? Aula de innovación educativa, (203-204), pp. 10-15.

  • Priegue, D.; Sotelino, A. (2016). Aprendizaje-Servicio y construcción de una ciudadanía intercultural: El proyecto PEINAS. Foro de educaciòn. 14, (20) Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/4475/447544536018.pdf

  • Sánchez, A (2015). Aprendizaje servicio y cooperación al desarrollo en la Universidad de Almería (España). Redalyc. 31, (6) Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31045571005

  • Sarceda, M. (2015). El trabajo por proyectos en Educación Infantil: aproximación teórica y práctica. Revista Latinoamericana de Educación Infantil. 4 (3), pp. 159-176

  • Schaap, A. (2005). Learning political theory by role playing. Politics Journal, vol. 25, Nº 1, 46-54.

  • Shaw, C. (2004) Using role-play scenarios in the IR classroom: An examination of exercises on peacekeeping operations and foreign policy decision making. International Studies Perspective Journal, vol. 5, Nº 1, 1-22.

  • Solis, M. (2012).El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. 13, (19), pp.70-71 Recuperado de https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/archivos/380_libro.pdf

  • Universidad central de Chile. (2017). Manual de apoyo docente metodologías activas para el aprendizaje: Dirección de calidad educativa vicerrectoría académica

  • Vázquez, V. (2015). El aprendizaje-servicio: una estrategia para la formación de competencias en sostenibilidad. Foro de Educación. 13, (19)


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